De grootste kennisbank van het HBO

Inspiratie op jouw vakgebied

Vrij toegankelijk

Terug naar zoekresultatenDeel deze publicatie

Levert serious gaming een betrokkenheid op bij leerlingen van HAVO 4 - die het vak economie volgen op O.R.S. Lek en Linge – die voldoet aan hun verwachting van betrokkenheid voordat zij de serious game hebben gespeeld?

Rechten: Alle rechten voorbehouden

Levert serious gaming een betrokkenheid op bij leerlingen van HAVO 4 - die het vak economie volgen op O.R.S. Lek en Linge – die voldoet aan hun verwachting van betrokkenheid voordat zij de serious game hebben gespeeld?

Rechten: Alle rechten voorbehouden

Samenvatting

Dit onderzoeksverslag betreft de vraag of serious gaming een grotere betrokkenheid oplevert bij leerlingen van HAVO 4 die het vak economie volgen. Om deze vraag te kunnen beantwoorden zijn twee deelvragen geformuleerd waarbij de uitkomsten op de eerste deelvraag laten zien wat de verwachtingen van leerlingen zijn omtrent de betrokkenheid bij serious gaming terwijl ze nog nooit een serious game voor economie hebben gespeeld. Deze verwachtingen blijken uit de antwoorden die leerlingen hebben gegeven op een enquête welke vijftien vragen bevat. In deze enquête zijn allerlei vragen gesteld over signalen die betrokkenheid meten. Ik heb hiervoor de betrokkenheidssignalen van Laevers (1993) gevolgd welke betrekking hebben op concentratie, energie, creativiteit, mimiek & houding, persistentie, nauwkeurigheid en reactietijd. Na het spelen hebben de leerlingen weer een enquête ingevuld waarin ze deze vijftien vragen beantwoorden, maar nu op een manier waaruit blijkt wat ze daadwerkelijk hebben ervaren. Deze enquêtes zijn gebruikt ter beantwoording van mijn hoofdvraag. Tijdens het spelen van de serious game zijn ook drie video’s gemaakt en een week na het spelen van de serious game zijn drie groepjes leerlingen geïnterviewd. De resultaten uit deze meetinstrumenten gelden als validatiemiddel op de resultaten uit de afgenomen enquêtes.

Het spel wat we hebben gespeeld heet Miniconomy, omdat in dit spel de basis van het vak economie goed naar voren komt, namelijk het maken van keuzes. Basiskennis als vraag en aanbod, prijzen en schaarste is nodig voor het spelen van deze game. Leerlingen uit HAVO 4 horen deze kennis in huis te hebben.

Om een goede vergelijking te maken tussen de betrokkenheid van een leerling vóór het spelen van de serious game en na het spelen van een serious game heb ik enquêtes afgenomen waarin dezelfde vragen werden gesteld over hun gevoel van betrokkenheid. Uiteindelijk heb ik de totalen van de categorieën ‘helemaal mee eens’, ‘mee eens’, ‘helemaal mee oneens’ en ‘mee oneens’ met elkaar vergeleken om te kijken of de betrokkenheid was toegenomen.

Uit het onderzoek kwam een negatieve beantwoording van de hoofdvraag. De betrokkenheid was dus niet toegenomen. In de discussie is te lezen dat uit het interview en de videobeelden bleek, dat leerlingen het spel niet goed snapten. Het niet snappen van de game had invloed op diverse indicatoren die betrokkenheid bepalen zoals motivatie, energie en nauwkeurigheid waardoor de betrokkenheid afnam.

Dit onderzoek is te gebruiken als aanbeveling voor mijn sectie en andere collega’s om het onderwijs op andere manieren aan te bieden dan de standaard docentgestuurde methode. Leg daarbij wel goed uit aan leerlingen wat de bedoeling is.

Toon meer
OrganisatieHogeschool Windesheim
OpleidingLerarenopleiding Economie
AfdelingDomein Bewegen en Educatie
Datum2015-02-27
TypeBachelor
TaalNederlands

Op de HBO Kennisbank vind je publicaties van 26 hogescholen

De grootste kennisbank van het HBO

Inspiratie op jouw vakgebied

Vrij toegankelijk